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js实现消灭星星(web简易版)

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/24 浏览:3 次 )

昨天看视频之后,整理思路,自己完成了简易版消灭星星

思路:

模块1:初始化

  • 初始化总分数、当前分数、背景图、选择的星星分数
  • 初始化星星(生成二维数组,对二维数组的每一个对象设置样式(长、宽、背景图),生成二维数组个div元素节点插入到游戏面板中)

模块2:预判

判断:

"color: #800000">闪烁:

"color: #800000">显示选择分数:

"color: #800000">点击

消失:

"color: #800000">移动:

"color: #800000">判断:

"htmlcode">

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Title</title>
 <script src="/UploadFiles/2021-04-02/index.js">

CSS

css布局也很简单,相信不用我来说

* {
 margin: 0px;
 padding: 0px;
 }

html, body {
 height: 100%;
 width: 100%;
}

#pop_star {
 width: 500px;
 height: 100%;
 background: url("./pic/background.png");
 margin-left: auto;
 margin-right: auto;
 position: relative;
 background-size: cover;
 font-size: 0px;
}

#target_score {
 width: 100%;
 height: 50px;
 line-height: 50px;
 text-align: center;
 color: white;
 font-size: 20px;
 position: relative;
}

#now_score {
 width: 100%;
 height: 50px;
 line-height: 50px;
 text-align: center;
 color: white;
 font-size: 20px;
 position: relative;
}

#select_score {
 width: 100%;
 height: 50px;
 line-height: 50px;
 text-align: center;
 color: white;
 font-size: 20px;
 position: relative;
 opacity: 0;
}

JS

/*
 创建二维数组
 * 
 * 
 * */
var table ;
var suqareWidth = 50 ; //一个星星/方块边长
var boardWidth = 10 ; //横竖方块个数
var squareSet = [];//小方块的集合,二维数组
var choose = [];//有相邻的小方块,将其放到这个数组
var timer = null ;
var baseScore = 5 ;
var stepScore = 10 ;
var totalScore = 0 ;
var targetScore = 1500;
var flag = true ;
var tempSquare = null;//在处理鼠标动作过程中,动作被屏蔽,导致事件处理完成,有不连贯现象
function createSquare(value , row , col){
 //创建小方块节点
 var blocks = document.createElement('div');
 //设置样式
 blocks.style.width = suqareWidth + 'px';
 blocks.style.height = suqareWidth + 'px';
 blocks.style.display = 'inline-block';
 blocks.style.boxSizing = 'border-box';
 blocks.style.position = 'absolute';
 blocks.style.borderRadius = "12px";
 //小方块的行和列,小方块的num.jpg
 blocks.num = value ;
 blocks.row = row ;
 blocks.col = col ;
 return blocks;
}
function refresh(){
 for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){
 for (var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j++) {
 //严谨判断
 if (squareSet[i][j] == null) {
 continue;
 }
 //将二维数组里面的小方块对应面板的行和列显示
 squareSet[i][j].row = i;
  squareSet[i][j].col = j;
  //列*方块长度
  squareSet[i][j].style.transition = "left 0.3s, bottom 0.3s";
 squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col * suqareWidth + 'px';
 squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row * suqareWidth + 'px';
 //背景图
 squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url('img/" + squareSet[i][j].num + ".png')";
 squareSet[i][j].style.backgroundSize = 'cover';
 squareSet[i][j].style.transform = 'scale(0.95)';//是图片缩小至原来的0.95倍
 }
 }
}
function checkLinked(square , arr){
 //严谨判断
 if(square == null){
 return;
 }
 //添加小方块到arr
 arr.push(square);
 /*
 判断位于该小方块左边的小方格是否能被收录进选择数组
 1.小方格不能是最左边的
 2.小方格左边必须有小方块
 3.小方块左边的要和该小方块颜色相同
 4.该小方块左边没有被收录到数组中去
 5.递归
 * 
 * */
 //向左
 if(square.col > 0 && squareSet[square.row][square.col - 1]
 && squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num 
 && arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1){
 checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);
 }
 //向右
 if(square.col < boardWidth - 1 && squareSet[square.row][square.col + 1]
 && squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num 
 && arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1){
 checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);
 }
 //向上
 if(square.row < boardWidth - 1 && squareSet[square.row + 1][square.col ]
 && squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num 
 && arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col ]) == -1){
 checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);
 }
 //向上
 if(square.row > 0 && squareSet[square.row - 1][square.col]
 && squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num 
 && arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1){
 checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);
 }
}
//让选中的小方块闪烁
function flicker(arr){
 var num = 0 ;
 //设置计时器,让其一之闪烁
 timer = setInterval(function(){
 for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
 //设置缩放样式
 arr[i].style.border = "3px solid #BFEFFF";
 arr[i].style.transform = "scale("+(0.9 + 0.05 *Math.pow(-1 , num))+")";
 }
 //小方块闪烁完成之后num++,使其再次缩放
 num++;
 },300);
}
function back(){
 //若计时器还存在,清楚计数器
 if(timer != null){
 clearInterval(timer);
 }
 //返回原样式
 for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i++){
 for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j++){
 //严谨判断
 if (squareSet[i][j] == null) {
 continue;
 }
 squareSet[i][j].style.border = "0px solid #BFEFFF";
 squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";
 }
 }
 
}
//选中分数
function selectScore(){
 var socre = 0 ;
 //遍历choose
 for(var i = 0 ; i < choose.length ; i++){
 socre += baseScore + stepScore * i ;
 }
 //严谨判断
 if (socre <= 0) {
 return ;
 }
 //设置select_score的样式
 var select_score = document.getElementById('select_score');
 select_score.innerHTML = choose.length + "块" + socre + "分";
 select_score.style.transition = null ;
 //设置透明度,让其突然显示
 select_score.style.opacity = 1 ;
 //让其逐渐消失
 setTimeout(function(){
 select_score.style.transition = 'opacity 1s';
 select_score.style.opacity = 0;
 },1000);
 
}
//鼠标移动到该小方块时,闪烁
function mouseOver(obj){
 //当鼠标在移动到该方块突然移动到其他位置时
 if(!flag){
 tempSquare = obj;
 return ;
 }
 //当鼠标移开选中的方块之后,让其回到原来的样式
 back();
 //选择相邻相同的小方格
 //传一个数组
 choose = [];
 checkLinked(obj , choose);//obj是当前鼠标移到的小方块,choose是存储响铃小方块的数组
 if (choose.length <= 1) {
 choose = [] ;
 return;
 }
 //将选中的设置样式,让其闪烁
 flicker(choose);
 //显示所选中的小方块的分数
 selectScore();
}
function move(){
 /*
 1.设置一个指针,开始的时候指针指向最下面一行
 2.此时指针和j是否一样,一样都++。
 3.若改行该列该列有小方块,均++,反之j++,pointer不变,循环判断该条件
 3.当j移动到该列某行的小方块,该小方块存在,则将j指向的小方块的位置设置为指针指向的那一个小方块的位置
 * */
 //向下移动
 for (var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++) {
 var pointer = 0;//pointer指向小方块,当遇到null的时候停止,等待上面的小方块落到这里来
 for (var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++) {
  if (squareSet[j][i] != null) {
  if (j != pointer) {
   squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i];
   squareSet[j][i].row = pointer;
   squareSet[j][i] = null;
  }
  pointer ++;
  }
 }
 }
 //横向移动
 for (var i = 0 ; i < squareSet[0].length ; ) {
 if (squareSet[0][i] == null) {
  for (var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++) {
  squareSet[j].splice(i, 1);
  }
  continue;
 }
 i ++;
 }
 refresh();
}
function isFinish(){
 for (var i = 0 ; i < squareSet.length ; i++) {
 for (var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j++) {
 //判断周围是否还有可消除的方块
 var temp = [];
 checkLinked(squareSet[i][j] , temp);
 if(temp.length > 1){
 return false ;
 }
 }
 }
 return true;
}
function init(){
 //获取面板
 table = document.getElementById('pop_star');
 //创建二维数组
 for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i++){
 squareSet[i] = new Array();
 for(var j = 0 ; j < boardWidth; j++){
 //创建小方块
 var square = createSquare(Math.floor(Math.random() * 5), i, j);
 //鼠标移动到该方块
 square.onmouseover = function(){
 mouseOver(this);
 }
 //点击小方块时的操作
 square.onclick = function(){
 //小方块在被点击的时候其他操作不能影响他的执行
 if(choose.length == 0 || !flag ){
 return ;
 }
 flag = false;
 tempSquare = null ;
 /*
 1.增加当前分数
 2.小方块消失
 3.向下或想做移动
 4.判断游戏是否结束
 */ 
 var socre = 0 ;
 //遍历choose
 for(var i = 0 ; i < choose.length ; i++){
 socre += baseScore + stepScore * i ;
 }
 totalScore += socre ;//总分数
 //改变样式
 document.getElementById('now_score').innerHTML = '当前分数:' + totalScore;
 //小方块消失
 /*
 1.从二维数组里面移除选择了的小方块
 2.在面板上移除div,不然div会一直占着格子
 * */
 for(var i = 0 ; i < choose.length ; i++){
 //立即函数,立即出发该函数,否则的话,不会执行
 (function(i){
 setTimeout(function(){
 //将二维数组的某一值设置为空,后面的会向前移
 squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null ;
 //移除div
 table.removeChild(choose[i]);
 },i * 100);
 })(i);
 }
 //移动
 setTimeout(function(){
 move();
 setTimeout(function(){
 var finished = isFinish();
 if(finished){
 if (totalScore >= targetScore) {
 alert('闯关成功');
 } else{
 alert('闯关失败');
 }
 }else{//还可以继续
 choose = [] ;
 flag = true;
 mouseOver(tempSquare);
 }
 } , 300 + choose.length * 150);
 },choose.length * 100);
 }
 //将小方块放进二维数组
 squareSet[i][j] = square;
 //将创建好的小方块插入到面板中
 table.appendChild(square);
 }
 }
 //显示小星星,刷新整个面板
 
 refresh();
}
//页面加载完成之后,初始化所有操作
window.onload = function(){
 init();
}

其实这里还有优化的就是闯关部分,大致的思路就是,游戏每过一关增加目标分数,当游戏结束时,闯关失败,目标分数恢复初始值。

大家有什么不懂,可以在评论区评论。

jq进阶版的源码详情见我github,网址

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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一文看懂荣耀MagicBook Pro 16
荣耀猎人回归!七大亮点看懂不只是轻薄本,更是游戏本的MagicBook Pro 16.
人们对于笔记本电脑有一个固有印象:要么轻薄但性能一般,要么性能强劲但笨重臃肿。然而,今年荣耀新推出的MagicBook Pro 16刷新了人们的认知——发布会上,荣耀宣布猎人游戏本正式回归,称其继承了荣耀 HUNTER 基因,并自信地为其打出“轻薄本,更是游戏本”的口号。
众所周知,寻求轻薄本的用户普遍更看重便携性、外观造型、静谧性和打字办公等用机体验,而寻求游戏本的用户则普遍更看重硬件配置、性能释放等硬核指标。把两个看似难以相干的产品融合到一起,我们不禁对它产生了强烈的好奇:作为代表荣耀猎人游戏本的跨界新物种,它究竟做了哪些平衡以兼顾不同人群的各类需求呢?